Das Spiel verwendet sechs Bälle und zwei Wickets. Positive Ergebnisse verbuchen normale Runs. Jeder zweite aufeinanderfolgende Dot zieht drei verbuchte Runs ab, mindestens jedoch null, und setzt den Dot-Zähler zurück. Ein positives Ergebnis oder ein Wicket setzt den Zähler zurück; Wickets kosten andernfalls nur ein Wicket. Ein zweites Wicket führt immer zum sofortigen Verlust. Die Abrechnung erfolgt nach dem sechsten Ball, es sei denn, das zweite Wicket fällt; ein früheres Erreichen eines Ziels führt nicht zur Abrechnung.
Spielmechanik und Schlagdiagramme
Das Spiel verwendet sechs Bälle und zwei Wickets. Positive Ergebnisse führen zu normalen Runs. Jeder zweite aufeinanderfolgende Dot entfernt drei verbuchte Runs, abgerundet auf null, und setzt den Dot-Zähler zurück. Ein positives Ergebnis oder ein Wicket setzt den Zähler zurück; Wickets kosten andernfalls nur ein Wicket. Ein zweites Wicket führt immer zum sofortigen Verlust. Die Abrechnung erfolgt nach dem sechsten Ball, es sei denn, das zweite Wicket fällt; ein früheres Erreichen des Ziels führt nicht zur Abrechnung.
Vier veröffentlichte Schussdiagramme mit ganzzahligen Gewichten verwenden die Ergebnisse 0, 1, 2, 3, 4, 6, W. Die Einträge in den veröffentlichten Diagrammen sind exakte ganzzahlige Prozentsätze in der Reihenfolge der Ergebnisse 0, 1, 2, 3, 4, 6, W. Die Zufallsstichprobe verwendet eine unverzerrte 32-Bit-Ablehnung in 100 gleich wahrscheinliche Diagrammeinheiten. Der Coach zeigt eine optimale nächste Aktion an; bei Gleichstand wird die veröffentlichte Schussreihenfolge verwendet. Dieses Spiel hat keine Steuerung durch Freischalt-Token. Der angezeigte Gewinnmultiplikator ist vor dem ersten Ball festgelegt.
Mathematische Beweise und Wahrscheinlichkeiten
Die exakte dynamische Programmierung bewertet das ausgewählte Ziel mit 0,96 geteilt durch seine anfängliche optimale Erfolgswahrscheinlichkeit. Der Trainer maximiert den Erfolg bei zulässigen adaptiven Schlägen; 96 % sind die erwartete Bruttorendite unter der optimalen Strategie, nicht die Gewinnwahrscheinlichkeit oder eine Garantie für jede Schlagsstrategie.
| Ziel | Optimale Erfolgswahrscheinlichkeit | Erwartete Bruttorendite | Gemessene Bruttorendite |
|---|---|---|---|
| 8 | 0,7835 | 96 % | 95,98 % |
| 12 | 0,5796 | 96 % | 96,04 % |
| 16 | 0,3519 | 96 % | 96,05 % |
| 20 | 0,1621 | 96 % | 95,98 % |
Simulationsmessungen stützen die Stichprobenbeobachtungen, nicht das mathematische Auszahlungsgesetz oder eine garantierte Rendite. Erwartungswerte, stichprobenbasierte Renditen und gerundete Multiplikatoren beschreiben unterschiedliche Größen.
Einsätze, Steuerung und Modi
Ein aktiver Einsatz über das gesamte Innings: 10/20/50/100; kein Auto, kein Cash-Out und keine Verlängerung. Sechs Ballabwürfe oder der zweite Wicket-Verlust beenden das erfasste Innings. Die Schlagstrategie ist adaptiv; 96 % sind die maximale erwartete Bruttorendite bei optimalen, regelkonformen Schlägen in diesem Spiel.
Zu den Steuerungsfunktionen gehört das Erfassen des virtuellen Einsatzes in Höhe von 10/20/50/100. Einsatz, Modus und Nachfüllen sind während des laufenden Spiels gesperrt; der Ton bleibt verfügbar. Die Auswahl des Cricket-Schlags ist zwischen den Ballabwürfen weiterhin möglich.
Wallet, Balance and Persistence
Bei Idle-Phasen mit niedrigem Guthaben wird der Nachschub auf 1000 festgelegt. Der Bruchteil bleibt erhalten, ein abgebrochener Nachschub wird nicht erstattet. Die veröffentlichten Tabellenwerte sind exakte ganzzahlige Prozentsätze in der Ergebnisreihenfolge 0, 1, 2, 3, 4, 6, W.
Das Startguthaben beträgt 1000. Die Auffüllung erfolgt manuell und ist im Leerlauf möglich, wenn das Guthaben unter 10 liegt; dabei wird das Guthaben auf 1000 gesetzt. Der Bruchteil bleibt bei der Abrechnung, der manuellen Auffüllung und dem Nachschub erhalten. Das lokale, abgeglichene Guthaben (einschließlich Null) bleibt bestehen. Eine unvollendete Runde endet ohne Erstattung oder Wiederaufnahme.
Datenschutz und Datenspeicherung
Die Spielquelle verwendet localStorage für das abgeglichene Guthaben und den Bruchteil; dies begründet keine Anonymität oder schließt andere Verarbeitungen nicht aus. Die Vorlage deklariert das Google Fonts Stylesheet; die tatsächliche vollständige Netzwerk-Erfassung der gesamten Website steht noch aus.
Der Demo-Konto-Flow ist keiner. Der Demo-Zahlungsflow ist keiner. Virtuelle Münzen haben keinen Bargeldwert. Das Fehlen von Konto- oder Zahlungssteuerungen in der Demo beweist nicht, dass keine personenbezogenen Daten verarbeitet werden.
Verantwortungsvoller Umgang und Zielgruppe
18+ ist die beabsichtigte Zielgruppe dieses Leitfadens; es handelt sich nicht um ein universelles gesetzliches Alter, eine implementierte Altersprüfung oder eine Aussage zur lokalen Legalität. Sie können selbst entscheiden, wann Sie eine Pause machen möchten, und Ihre eigenen Zeit- und Virtuelle-Münzen-Grenzen außerhalb der Oberfläche festlegen. Wenn das Spielen zum Problem wird, suchen Sie gegebenenfalls lokale qualifizierte Hilfe auf.
Die Demo hat keine erzwungene Zeitschaltuhr, keine Pause-Taste und kein Tool zur Selbstsperrung auf Kontoebene. Sie bietet keine Behandlung und garantiert kein sichereres Verhalten.
Häufig gestellte Fragen
Wie wird das Spiel abgerechnet?
Die Abrechnung erfordert den sechsten abgeschlossenen Ball, es sei denn, das zweite Wicket fällt; ein früheres Erreichen eines Ziels führt nicht zur Abrechnung. Ein zweites Wicket führt immer sofort zum Verlust.
Was ist die erwartete Rendite?
96 % ist die erwartete Bruttorendite bei optimaler Spielstrategie, kein Gewinnprozentsatz oder Garantiewert für jede einzelne Wette. Die exakte dynamische Programmierung bewertet das ausgewählte Ziel mit 0,96 geteilt durch seine anfängliche optimale Trefferwahrscheinlichkeit.
Wie funktioniert die Wallet?
Die automatische Auffüllung bei niedrigem Guthaben setzt 1000, Bruchteile bleiben erhalten, eine nicht abgeschlossene Auffüllung wird nicht erstattet. Die Wiederherstellung erfolgt manuell und ist möglich, wenn das Spiel inaktiv ist und das Guthaben unter 10 liegt; dabei wird das Guthaben auf 1000 gesetzt.