រចនាសម្ព័ន្ធគ្រឿងលេង និងការគណនាពិន្ទុ
["ការលេងមានរយៈពេលអតិបរមា ប្រាំបីបាល់ (ការបាញ់) ដោយមានកំណត់ ពីរវិកេត។ គោលបំណងគឺសម្រេចបានពិន្ទុគោលដៅមួយមុនពេលការលេងបញ្ចប់។
- លទ្ធផលវិជ្ជមាន៖ បន្ថែមពិន្ទុធម្មតាទៅក្នុងគោលដៅ។
- បាល់សូន្យ (0 ពិន្ទុ)៖ បាល់សូន្យគឺជាការបាញ់ដែលផ្តល់សូន្យពិន្ទុ។ រាល់ បាល់សូន្យពីរជាប់គ្នា នឹងបង្កើតការចំណាយ៖ វាដក បីពិន្ទុ ចេញពីសរុប (មិនឱ្យដល់តិចជាងសូន្យ) និងកំណត់មេត្រិកបាល់សូន្យឡើងវិញ។
- វិកេត៖ វិកេតមួយកំណត់មេត្រិកបាល់សូន្យឡើងវិញ ប៉ុន្តែចំណាយមួយវិកេត។ វិកេតទីពីរនាំឱ្យបាត់បង់ភ្លាម។
- ការបង់ប្រាក់៖ ការលេងនឹងបញ្ចប់បន្ទាប់ពីបាល់ទីប្រាំបី ឬនៅពេលវិកេតទីពីរ។ ការសម្រេចគោលដៅមុនពេលមិនបញ្ចប់ជុំភ្លាមទេ; បាល់ទាំងប្រាំបីត្រូវតែបញ្ចប់លុះត្រាតែវិកេតទីពីរបញ្ចប់ការលេងមុនពេក។
តារាងបាញ់ និងប្រូបាប
តារាងការវាយបកបួនដែលបានបោះពុម្ពផ្សាយ ដែលមានទម្ងន់ជាចំនួនគត់ កំណត់ប្រូបាប៊ីលីតេ។ លទ្ធផលគឺ៖ 0, 1, 2, 3, 4, 6, W (Wicket)។
- ជម្រើសក្នុងតារាងគឺជាភាគរយចំនួនគត់ត្រឹមត្រូវតាមលំដាប់លំដោយនៃលទ្ធផលទាំងនេះ។
- ការគំរូបែបចៃដន្យប្រើប្រាស់ការបដិសេធជាម៉ាស៊ីន 32-bit ដោយមិនលំអៀង ទៅលើឯកតាតារាងចំនួន 100 ដែលមានឱកាសស្មើគ្នា។
- គ្រូបង្វឹកបង្ហាញសកម្មភាពបន្ទាប់ល្អបំផុតមួយ; ការស្មើគ្នាត្រូវបានដោះស្រាយដោយប្រើលំដាប់ការវាយបកដែលបានបោះពុម្ពផ្សាយ។
ក្តីល្បែងនេះមិនមានការគ្រប់គ្រងតាមរយៈសញ្ញាណបត្របើកប្រើប្រាស់ទេ។ មេគុណផ្តល់ជូនដែលបង្ហាញនៅលើអេក្រង់ត្រូវបានកំណត់ជាមុនមុនពេលបាល់ដំបូង។
ការភ្នាល់ និងរបៀបលេង
ការបង្ហាញសាកល្បងគាំទ្រការដាក់ពាន់មួយសម្រាប់ពាន់ពេញវគ្គតែមួយគត់ក្នុងពេលតែមួយ:
| ជម្រើសពាន់ |
|---|
| 10 |
| 20 |
| 50 |
| 100 |
គ្មានការលេងស្វ័យប្រវត្តិ ការដកប្រាក់ចេញ ឬការពន្យារពេលទេ។ គោលនយោបាយការប្រកួតគឺបត់បែន អនុញ្ញាតឱ្យអ្នកលេងជ្រើសរើសការបញ្ជូនបាល់ផ្អែកលើការណែនាំល្អបំផុតពីគ្រូបង្វឹក។
ការត្រឡប់មកវិញដែលរំពឹងទុក (RTP) និងគណិតវិទ្យា
ការត្រឡប់មកវិញសុទ្ធដែលរំពឹងទុកគឺ 96% ក្រោមគោលនយោបាយល្អបំផុត។ នេះត្រូវបានគណនាតាមរយៈកម្មវិធីកម្រិតថេរតាមពេលវេលា ដោយកំណត់តម្លៃគោលដៅដែលបានជ្រើសរើសនៅ 0.96 / ប្រូបាប៊ីលីតេជោគជ័យល្អបំផុតដើម។
- 96% គឺជាការត្រឡប់មកវិញសុទ្ធដែលរំពឹងទុក មិនមែនជាភាគរយនៃការឈ្នះ ឬការធានាសម្រាប់គោលនយោបាយការប្រកួតនីមួយៗទេ។
- ការត្រឡប់មកវិញដែលបានវាស់វែងពីការស្រមោលគឺជាការសង្កេតគំរូ និងអាចខុសគ្នាបន្តិចបន្តួចពីតម្លៃរំពឹងទុកជាក់លាក់។
ភស្តុតាងគណិតវិទ្យាតាមគោលដៅ:
| គោលដៅ | ប្រូបាប៊ីលីតេជោគជ័យល្អបំផុត | ការត្រឡប់មកវិញសុទ្ធដែលរំពឹងទុក % | ការត្រឡប់មកវិញសុទ្ធដែលវាស់វែង % |
|---|---|---|---|
| 8 | 0.7835204659440002 | 96 | 95.977153 |
| 12 | 0.5795584530620002 | 96 | 96.043655 |
| 16 | 0.35191471595000007 | 96 | 96.052454 |
| 20 | 0.16211871519799997 | 96 | 95.981220 |
កាត់ប្រាក់ និងការរក្សាទុក
ទឹកប្រាក់ដើម: 1000 មូលទ្រព្យនិម្មិត។
- បំពេញថ្មី: ការបំពេញសម្រាប់លេងស្ងៀមនៅពេលទឹកប្រាក់ទាប នឹងកំណត់ទឹកប្រាក់ឱ្យស្មើនឹង 1000 ពេលមានលក្ខខណ្ឌគ្រប់គ្រាន់ (ស្ងៀម និងទឹកប្រាក់តិចជាង 10)។ នេះជាការកំណត់ដោយដៃ មិនមែនជាការបំពេញស្វ័យប្រវត្តិទេ។
- ការរក្សាតម្លៃប្រភាគ: ការផ្លាស់ប្តូរទឹកប្រាក់ប្រភាគនឹងនៅតែមាន រវាងការបញ្ចប់ការលេង ការបំពេញដោយដៃ និងការបញ្ចូលថ្មី។
- ការបញ្ចូលថ្មីមិនទាន់បញ្ចប់: ប្រសិនបើអ្នកបញ្ចូលថ្មីនៅពេលកំពុងលេងដំណាក់កាល ដំណាក់កាលនោះនឹងបញ្ចប់ភ្លាមៗ ដោយគ្មានការសងប្រាក់ ឬបន្តការលេងទេ។
ទឹកប្រាក់ត្រូវបានរក្សាទុកក្នុងម៉ាស៊ីនរបស់អ្នកតាមរយៈ localStorage។ នេះមិនបង្កើតភាពសម្ងាត់ ឬលើកលែងការដំណើរការផ្សេងៗទេ។
ការគ្រប់គ្រង និងផ្ទាំងបង្ហាញ
ការគ្រប់គ្រងពេលកំពុងលេង: ការដាក់ភ្នាល់ របៀបលេង និងការបំពេញថ្មី នឹងត្រូវបានហាមឃាត់នៅពេលកំពុងលេង។ ប៉ុន្តែសំឡេងនៅតែអាចប្រើបាន។
- ការជ្រើសរើសការវាយបាល់ក្រីកាន់តែមានសិទ្ធិរវាងបាល់នីមួយៗ។
- គ្រូបង្វឹកនឹងបង្ហាញសកម្មភាពល្អបំផុតបន្ទាប់ ដោយផ្អែកលើស្ថានភាពបច្ចុប្បន្ន។
សំណួរដែលគេសួរញឹកញាប់
តើការប្រមូលថ្លៃដំណើរត្រូវបានអនុវត្តយ៉ាងដូចម្តេចនៅក្នុង Double Dot Toll Over?
រាល់បាល់និម្មិតទីពីរជាប់គ្នា (បាល់សូន្យ) នឹងកាត់បន្ថយ 3 ពិន្ទុពីស្គរសរុប ដោយកំណត់នៅសូន្យ ហើយកាត់បន្ថយកន្ទុយបាល់និម្មិត។ លទ្ធផលវិជ្ជមាន ឬការបាត់បង់កីឡាករក៏នឹងកាត់បន្ថយកន្ទុយបាល់និម្មិតដែរ។
តើអ្វីកើតឡើងប្រសិនបើខ្ញុំបាត់បង់កីឡាករ?
ការបាត់បង់កីឡាករនឹងកាត់បន្ថយកន្ទុយបាល់និម្មិត និងចំណាយមួយកីឡាករ។ ប្រសិនបើមានការបាត់បង់កីឡាករទីពីរ ការប្រកួតនឹងបញ្ចប់ភ្លាមៗជាមួយនឹងការចាញ់។ ការលេងអនុញ្ញាតឱ្យមានបាល់បានចំនួនប្រាំបីប៉ុណ្ណោះ ប៉ុន្តែការបាត់បង់កីឡាករទីពីរនឹងធ្វើឱ្យការបញ្ចប់ការលេងកើតឡើងមុនពេក។
តើការលេងត្រូវការគណនី ឬការចូលប្រើដែរឬទេ?
ទេ។ នេះជាការលេងសាកល្បងពីការណែនាំដោយឯករាជ្យ។ គ្មានដំណើរការចូលប្រើគណនី គ្មានការដាក់ប្រាក់ ហើយគ្មានការដកប្រាក់ពិតប្រាកដទេ។ ទឹកប្រាក់ត្រូវបានគ្រប់គ្រងក្នុងម៉ាស៊ីនរបស់អ្នកតាមរយៈសម័យកាលរបស់អ្នក។