ល្បែងនេះប្រើប្រាស់របៀបគោលដៅចំនួន ៤ ជាក់លាក់។ ការត្រឡប់មកវិញសុទ្ធសាធ (expected gross return) ក្រោមគោលការណ៍ល្អបំផុតគឺ 96% ទោះបីជាវាជាតម្លៃមធ្យមលើការវាយប្រហារជាច្រើនក៏ដោយ ប៉ុន្តែវាមិនមែនជាការធានាសម្រាប់ការលេងរាល់ដងនោះទេ។
យន្តការលេង និងការគណនាពិន្ទុ
ការវាយប្រហារមួយមានចំនួនបាល់បញ្ជូនចំនួន ៦ យ៉ាងជាក់លាក់។ អ្នកមានកម្រិតអតិបរមា ២ វិកិត។ លទ្ធផលវិជ្ជមាននឹងផ្តល់ពិន្ទុរន្ធដោយធម្មតា ប៉ុន្តែបាល់ដែលមិនទាន់វាយ (dot balls) នឹងបណ្តាលឱ្យមានការដកពិន្ទុជាក់លាក់មួយ។
- ការដកពិន្ទុបាល់មិនទាន់វាយ: រាល់បាល់មិនទាន់វាយជាប់ៗគ្នាទីពីរ នឹងដកពិន្ទុ ៣ ចេញពីសរុបរបស់អ្នក ដោយកម្រិតទាបបំផុតគឺសូន្យ។ នេះក៏ដើរឡើងវិញនូវកោសិការាប់បាល់មិនទាន់វាយផងដែរ។
- ការកំណត់ឡើងវិញនៃកោសិកា: លទ្ធផលវិជ្ជមាន ឬវិកិតមួយ នឹងកំណត់ឡើងវិញនូវកោសិកាបាល់មិនទាន់វាយ។
- វិកិត: វិកិតមួយចំណាយ ១ វិកិត។ វិកិតទីពីរនឹងបណ្តាលឱ្យមានការបាត់បង់ភ្លាមៗ។
- ការដោះស្រាយ: លើកលែងតែវិកិតទីពីរធ្លាក់ចុះ ការវាយប្រហារនឹងដោះស្រាយតែបន្ទាប់ពីបាល់ទី ៦ ដែលបានបញ្ចប់។ ការទៅដល់ពិន្ទុគោលដៅមុនពេលនេះ មិនធ្វើឱ្យវដ្តនោះដោះស្រាយភ្លាមៗនោះទេ។
ក្រាហ្វការវាយ និងប្រូបាប៊ីលីតេ
ការលេងប្រើប្រាស់តារាងការវាយបាល់ដែលមានទម្ងន់ជាចំនួនគត់ចំនួនបួន។ លទ្ធផលត្រូវបានកំណត់ជា 0, 1, 2, 3, 4, 6, និង W (Wicket)។
- ការបញ្ចូលតារាង: ការបញ្ចូលតារាងដែលបានបោះពុម្ពផ្សាយគឺជាភាគរយចំនួនគត់ត្រឹមត្រូវតាមលំដាប់លទ្ធផល (0, 1, 2, 3, 4, 6, W)។
- ការជ្រើសរើសដោយចៃដន្យ: ម៉ាស៊ីនប្រើប្រាស់ការបដិសេធ 32-bit ដោយមិនលំអៀងទៅលើឯកតាតារាងចំនួន 100 ដែលមានឱកាសស្មើគ្នា។
- ការលេងល្អបំផុត: គ្រូបង្វឹកបង្ហាញសកម្មភាពបន្ទាប់ដែលល្អបំផុតមួយ។ ករណីស្មើគ្នាប្រើប្រាស់លំដាប់ការវាយដែលបានបោះពុម្ពផ្សាយ។ ការលេងនេះមិនមានការគ្រប់គ្រងតាមរយៈសញ្ញាសម្គាល់បើកប្រើប្រាស់ទេ។
ភស្តុតាងគណិតវិទ្យា និង RTP
តម្លៃនៃគោលដៅដែលបានជ្រើសរើសត្រូវបានកំណត់ដោយកម្មវិធីកម្រិតថេរ (dynamic programming) យ៉ាងត្រឹមត្រូវ។ តម្លៃត្រូវបានគណនាជា 0.96 ចែកនឹងប្រូបាប៊ីលីតេជោគជ័យល្អបំផុតដំបូងរបស់វា។ លេខ 96% តំណាងឱ្យអត្រាប្រាក់ចំណូលសរុបដែលរំពឹងទុកក្រោមគោលនយោបាយលេងល្អបំផុត មិនមែនជាភាគរយនៃការឈ្នះទេ។
| គោលដៅ | ប្រូបាប៊ីលីតេជោគជ័យល្អបំផុត | អត្រាប្រាក់ចំណូលសរុបដែលរំពឹងទុក | អត្រាប្រាក់ចំណូលសរុបដែលវាស់បាន |
|---|---|---|---|
| 8 | 0.7835204659440002 | 96% | 95.977153% |
| 12 | 0.5795584530620002 | 96% | 96.043655% |
| 16 | 0.35191471595000007 | 96% | 96.052454% |
| 20 | 0.16211871519799997 | 96% | 95.981220% |
ការវាស់វែងតាមរយៈការស៊ីមុយឡាស្យុងគឺជាការសង្កេតគំរូគាំទ្រ មិនមែនជាច្បាប់បង់ប្រាក់គណិតវិទ្យាទេ។
ការគ្រប់គ្រង និងរបៀបលេង
ការបង្ហាញសាកល្បងគាំទ្រការគ្រប់គ្រង និងរបៀបជាក់លាក់មួយចំនួន៖
- ភាគល្អិត៖ ភាគល្អិតពេញលេញមួយដែលមានសកម្មភាព៖ 10, 20, 50, ឬ 100។
- មុខងារ៖ គ្មាន Auto, គ្មាន cash-out, និងគ្មានការពន្យារពេល។
- ការបង្ហាញ៖ មេឡ្យភីភីរក្សាទុកមុនពេលបាល់ដំបូង។
- ស្ថានភាពកកកុញ៖ ភាគល្អិត, របៀប, និងការបំពេញទុកស្ថិតក្នុងស្ថានភាពចាក់សោអំឡុងពេលលេងសកម្ម។ សំឡេងនៅតែអាចប្រើបាន។ ការជ្រើសរើសការវាយក្រិកេតនៅតែអាចប្រើបានរវាងការបាញ់បាល់។
កាត់បន្ថយហោប៉ៅ និងការរក្សាទុក
ស្ថានភាពហោប៉ៅត្រូវបានគ្រប់គ្រងក្នុងការបង្ហាញសាកល្បងនៃការណែនាំនេះ។
- ទឹកប្រាក់ដើម៖ 1000។
- ការបំពេញទុក៖ ការបំពេញទុកទាបដែលមិនសកម្មកំណត់ទឹកប្រាក់ទៅ 1000។ នេះជាការសកម្មភាពដែលត្រូវបានកំណត់ដោយដៃដែលអាចធ្វើបាននៅពេលមិនសកម្ម ដែលត្រូវបានប្រើប្រាស់នៅពេលទឹកប្រាក់តិចជាង 10។
- ការផ្ទេរផ្នែក៖ ការផ្លាស់ប្តូរផ្នែកត្រូវបានរក្សាទុកតាមរយៈការបញ្ចប់, ការបំពេញទុកដោយដៃ, និងការផ្ទុកឡើងវិញ។
- ទឹកប្រាក់ដែលបានបញ្ចប់៖ ទឹកប្រាក់ដែលបានបញ្ចប់ក្នុងម៉ាស៊ីន, រួមទាំងសូន្យ, ត្រូវបានរក្សាទុក។
- ការផ្ទុកឡើងវិញមិនទាន់បញ្ចប់៖ ការបញ្ចប់មិនទាន់បញ្ចប់បញ្ចប់ដោយគ្មានការបង្វិលឬការបន្ត។ វាមិនផ្ទេរទៅការផ្ទុកបន្ទាប់ទេ។
ឯកជនភាព និងការរក្សាទុក
ការបង្ហាញសាកល្បងនេះដំណើរការដោយឯករាជ្យ។
- ការរក្សាទុក៖ ប្រភេទការបង្ហាញសាកល្បងប្រើ localStorage សម្រាប់ទឹកប្រាក់ដែលបានបញ្ចប់ និងការផ្ទេរផ្នែក។ នេះមិនបង្កើតភាពមិនច្បាស់លាស់ ឬមិនបន្ថយការដំណើរការផ្សេងទៀតទេ។
- ភាគីទីបី៖ ប្រភេទការបង្ហាញសាកល្បងប្រកាស stylesheet Google Fonts; ការចាប់យកបណ្តាញទូទៅនៅតែមិនទាន់បញ្ចប់។
- គណនី/ការទូទាត់៖ គ្មានលំហូរគណនីសាកល្បង និងគ្មានលំហូរការទូទាត់សាកល្បងទេ។
សំណួរដែលគេសួរញឹកញាប់
តើការដាក់ពិន័យបាល់ចំណុចត្រូវបានគណនាយ៉ាងដូចម្តេច?
គ្រាប់បាល់ដែលមានចន្លោះពីរគ្រាប់នឹងកាត់ចេញនូវការប្រើប្រាស់ចំនួនបីពីសរុបរបស់អ្នក។ តម្លៃនេះនឹងមិនចុះក្រោមសូន្យទេ។ កន្ត្រករាប់គ្រាប់បាល់នឹងត្រូវបានកំណត់ឡើងវិញបន្ទាប់ពីការដកចេញនេះ។
តើនឹងកើតមានអ្វីឡើងប្រសិនបើអ្នកសម្រេចគោលដៅមុន ៦ គ្រាប់?
ការសម្រេចគោលដៅមុនពេលមិនធ្វើឱ្យការប្រកួតបញ្ចប់ភ្លាមៗទេ។ ការបញ្ចប់ការប្រកួតតម្រូវឱ្យមានការប្រើប្រាស់គ្រាប់បាល់ទីប្រាំបីឱ្យបានពេញលេញ លើកលែងតែមានការបាត់បង់កីឡាករទីពីរ។
តើភាពខុសគ្នារវាង Expected RTP និង Measured RTP គឺអ្វី?
Expected RTP (96%) គឺជាការបង្វិលសរុបតាមទ្រឹស្តីក្រោមគោលការណ៍ល្អបំផុតដែលទាញយកពីការគណនាតាមបែបដ៏ីណាមិចត្រឹមត្រូវ។ Measured RTP គឺជាការសង្កេតពីការសាកល្បង (ឧទាហរណ៍ 95.977153%) ហើយមិនមែនជាច្បាប់គណិតវិទ្យាទេ។
តើខ្ញុំអាចដកប្រាក់ ឬលេងស្វ័យប្រវត្តិក្នុងការសាកល្បងនេះបានទេ?
ទេ។ ការសាកល្បងនេះគ្មានមុខងារស្វ័យប្រវត្តិ ការដកប្រាក់ និងមុខងារពង្រីកទេ។
តើតុល្មាននៃសមតុល្យរូបិយប័ណ្ណនៅតែមានបន្ទាប់ពីការបំពេញថ្មី?
បាទ/ចាស។ ការផ្ទេរតុល្មាននៅតែមានតាមរយៈការបញ្ចប់ការប្រកួត ការបំពេញដោយដៃ និងការបញ្ចូលថ្មី។
តើនឹងកើតមានអ្វីឡើងប្រសិនបើអ្នកធ្វើការផ្ទុកឡើងវិញនូវទំព័រក្នុងអំឡុងពេលជុំ?
ជុំដែលមិនទាន់បញ្ចប់នឹងបញ្ចប់ដោយគ្មានការសងប្រាក់ ឬការបន្ត។ ការផ្លាស់ប្តូរតុល្មាននៅតែមាន ប៉ុន្តែស្ថានភាពជុំជាក់លាក់នឹងបាត់បង់។
តើការបាញ់ល្អបំផុតត្រូវបានកំណត់យ៉ាងដូចម្តេច?
គ្រូបង្វឹកបង្ហាញសកម្មភាពបន្ទាប់ល្អបំផុតមួយដោយផ្អែកលើស្ថានភាពបច្ចុប្បន្ន។ នៅក្នុងករណីមានលទ្ធផលស្មើគ្នា លំដាប់នៃការបាញ់ដែលបានប្រកាសជាចំណាត់ថ្នាក់នឹងត្រូវបានប្រើប្រាស់។
កម្រិតភ្នាល់ដែលមានស្រាប់គឺអ្វីខ្លះ?
កម្រិតភ្នាល់សម្រាប់ការប្រកួតពេញលេញដែលកំពុងដំណើរការគឺ 10, 20, 50 និង 100។
តើមេគុណភាពជ័យជម្នះមានថេរដែរឬទេ?
បាទ/ចាស មេគុណភាពជ័យជម្នះដែលបង្ហាញគឺថេរមុនពេលបាល់ដំបូងត្រូវបានបញ្ចេញ។
តើការជ្រើសរើសដោយចៃដន្តត្រូវបានធ្វើឡើងយ៉ាងដូចម្តេច?
ការជ្រើសរើសដោយចៃដន់ប្រើប្រាស់ការបដិសេធ 32-bit ដែលមិនលំអៀងទៅលើឯកតាតារាងចំនួន 100 ដែលមានឱកាសស្មើគ្នា។
តើការបង្ហាញសាកល្បងប្រើប្រាស់ការផ្ទុកទិន្នន័យបែបណា?
ប្រភពហ្គេមប្រើប្រាស់ localStorage សម្រាប់កម្រិតលុយដែលបានបិទសន្ទិដ្ឋាន និងការផ្ទេរភាគ។ នេះស្ថិតនៅក្នុងកម្មវិធីរុករករបស់អ្នក និងមិនមានន័យថាមិនស្គាល់អត្តសញ្ញាណ ឬមិនមានការដំណើរការផ្សេងទៀតនោះទេ។
តើលក្ខខណ្ឌសម្រាប់ការបំពេញលុយឥតគិតថ្លៃគឺអ្វី?
ការបំពេញលុយកំណត់កម្រិតលុយនៅ 1000 នៅពេលហ្គេមស្ថិតក្នុងស្ថានភាពស្ងប់ស្ងាត់ និងកម្រិតលុយធ្លាក់ចុះទាបជាង 10។