ක්රීඩාව භාවිතා කරන්නේ විශේෂිත ඉලක්ක ක්රම 4කි. උපරිම ප්රතිපත්තිය යටතේ අපේක්ෂිත මුළු ආදායම 96% වේ. කෙසේ වෙතත්, මෙය බොහෝ ඉනිම් මත ගණනය කරන ලද සාමාන්ය අගයක් වන අතර එක් එක් වාරයක් සඳහා වගකීමක් නොවේ.
ක්රීඩා යාන්ත්රණ සහ ලකුණු ලබා ගැනීම
ඉනිමක් සඳහා පන්දු 6ක් පමණක් ඇත. ඔබට උපරිම වයිකට් 2ක් ඇත. ධනාත්මක ප්රතිඵල සාමාන්ය ලකුණු ආදායම් කරයි, නමුත් dot පන්දු විශේෂිත දඩ පනතක් ඇති කරයි.
- Dot පන්දු දඩ පනත: එකිනෙකට දෙවන dot පන්දුවක් ඔබේ මුළු ලකුණු වලින් 3ක් ඉවත් කරයි (ශුන්යයට වඩා අඩු නොවේ). මෙමගින් dot ගණන් කිරීමේ යන්ත්රය ද නැවත සකසයි.
- ගණන් කිරීමේ යන්ත්රය නැවත සකසීම: ධනාත්මක ප්රතිඵලයක් හෝ වයිකට් එකක් dot ගණන් කිරීමේ යන්ත්රය නැවත සකසයි.
- වයිකට්: වයිකට් එකක් වයිකට් 1ක් වියදම් කරයි. දෙවන වයිකට් එකක් වහාම පරාජයක් ඇති කරයි.
- සැකසීම: දෙවන වයිකට් එකක් වැටෙන තෙක්, ඉනිම පන්දු 6වන පන්දුව අවසන් වන තෙක් පමණක් සැකසේ. ඉලක්ක ලකුණු මට්ටමට පෙර පැමිණීමෙන් වටයක් වහාම සැකසෙන්නේ නැත.
ෂොට් චාට් සහ සම්භාවිතා
මෙම ක්රීඩාවේදී ප්රකාශයට පත් කළ පූර්ණාංක බර සහිත ෂොට් චාට් 4ක් භාවිතා වේ. ප්රතිඵල 0, 1, 2, 3, 4, 6 සහ W (විකට්) ලෙස අර්ථ දක්වා ඇත.
- චාට් ඇතුළත් කිරීම්: ප්රකාශයට පත් කළ චාට් ඇතුළත් කිරීම් වන්නේ ප්රතිඵල අනුපිළිවෙලට (0, 1, 2, 3, 4, 6, W) ඇති නිශ්චිත පූර්ණාංක ප්රතිශත වේ.
- අහඹු නියැදි ගැනීම: එන්ජිම විසින් අසමතුලිත 32-බිටු ප්රතික්ෂේපණයක් භාවිතා කරමින් සමානව සම්භාව්ය චාට් ඒකක 100කට නියැදි ගනී.
- උපකරම ක්රීඩාව: පුහුණුකරු විසින් එක් උපකරම ඊළඟ ක්රියාමාර්ගයක් පෙන්වයි. සමාන අවස්ථා සඳහා ප්රකාශයට පත් කළ ෂොට් අනුපිළිවෙල භාවිතා වේ. මෙම ක්රීඩාවේ දී අන්ලොක්-ටෝකන් පාලනයක් නොමැත.
ගණිතමය සාක්ෂි සහ RTP
තෝරාගත් ඉලක්කය නිශ්චිත ගතික වැඩසටහන් කිරීම මගින් මිල ගණන් තීරණය කරයි. මිල ගණන ගණනය කරනු ලබන්නේ එහි ආරම්භක උපකරම සාර්ථකතාවයේ සම්භාවිතාවෙන් 0.96 බෙදීමෙනි. 96% යනු ජයග්රහණ ප්රතිශතයක් නොව, උපකරම ප්රතිපත්තියක් යටතේ අපේක්ෂිත මුළු ආදායම නියෝජනය කරයි.
| ඉලක්කය | උපකරම සාර්ථකතාවයේ සම්භාවිතාව | අපේක්ෂිත මුළු ආදායම | මනින ලද මුළු ආදායම |
|---|---|---|---|
| 8 | 0.7835204659440002 | 96% | 95.977153% |
| 12 | 0.5795584530620002 | 96% | 96.043655% |
| 16 | 0.35191471595000007 | 96% | 96.052454% |
| 20 | 0.16211871519799997 | 96% | 95.981220% |
සිමියුලේෂන් මැනීම් යනු ගණිතමය ගෙවීම් නීතිය නොව, සහාය වන නියැදි නිරීක්ෂණ පමණි.
පාලක සහ ආකාර
ඩෙමෝව විශේෂ පාලන ක්රම සහ ආකාර සඳහා සහාය දක්වයි:
- දායකත්වය: සක්රීය සම්පූර්න ඉනිමක දායකත්වය: 10, 20, 50, හෝ 100.
- විශේෂාංග: ස්වයංක්රීය නැත, මුදල් ආපසු ගැනීමක් නැත, සහ දීර්ඝ කිරීමක් නැත.
- ප්රදර්ශනය: ජයග්රහණ ගුණකය පළමු පන්දුවට පෙළින් නියමිත වේ.
- සක්රීය තත්ත්වය: සක්රීය ක්රීඩාවේදී දායකත්වය, ආකාරය සහ නැවත පිරවීම අගුළු දමා ඇත. ශබ්දය ලබා ගත හැක. පන්දුවල අතරතුර ක්රිකට් පහරක් තෝරා ගැනීමේ හැකියාව ලබා ගත හැක.
වර්චුවල් මුල්ය කවුළුව සහ පවතින බව
මුල්ය කවුළු තත්ත්වය මෙම මාර්ගෝපදේශයේ ඩෙමෝව තුළ ස්ථානීයව කළමනාකරණය කරනු ලැබේ.
- ආරම්භක ශේෂය: 1000.
- නැවත පිරවීම: නිශ්චල අඩු ශේෂයක් සඳහා නැවත පිරවීම ශේෂය හරියටම 1000 ලෙස සකසයි. මෙය නිශ්චල අවස්ථාවේදී සුදුසුකම් ලබන අතර, ශේෂය 10 ට වඩා අඩු වන විට සක්රිය වේ.
- භාගික රැගෙන යාම: භාගික වෙනස්කම් සැකසීම, අතින් නැවත පිරවීම සහ නැවත පූරණය හරහා පවතී.
- සැකසුණු ශේෂය: ශුන්ය ඇතුළුව ස්ථානීය සැකසුණු ශේෂය පවතී.
- අසම්පූර්ණ නැවත පූරණය: අසම්පූර්ණ රවුමක් ආපසු ගෙවීමක් හෝ ප්රතිසාධනයක් නොමැතිව අවසන් වේ. එය ඊළඟ පූරණයට ගෙන යනු නැත.
පුද්ගලිකත්වය සහ ගබඩා කිරීම
මෙම ඩෙමෝව ස්වාධීනව ක්රියාත්මක වේ.
- ගබඩා කිරීම: ක්රීඩා මූලාශ්රය සැකසුණු ශේෂය සහ භාගික රැගෙන යාම සඳහා localStorage භාවිතා කරයි. මෙය අනන්යතාවයක් පිහිටුවන්නේ නැත හෝ වෙනත් සැකසුම් වලින් වැළකෙන්නේ නැත.
- තෘතීයික පාර්ශව: ආකෘතිය Google Fonts ශෛලීපත්රය නිවේදනය කරයි; සැබෑ සම්පූර්ණ වෙබ් අඩවි ජාල අල්ලා ගැනීම තවමත් රැඳී ඇත.
- ගිණුම/ගෙවීම: ඩෙමෝ ගිණුම් ප්රවාහයක් සහ ඩෙමෝ ගෙවීමේ ප්රවාහයක් නැත.
බොහෝ විට අසන ප්රශ්න
ඩොට් පන්දුවේ දඬුවම ගණනය කරන්නේ කෙසේද?
එක් එක් දෙවන සිට එක එකම ලකුණක් ඔබා ගැනීමේදී ඔබේ මුළු ලකුණු ගණනින් කредිට් කරන ලද ලකුණු තුනක් ඉවත් වේ. මෙම අගය ශුන්යයට පහළ නොයයි. මෙම දඬුවම යෙදීමෙන් පසු ලකුණු ගණනකරු නැවත සකසනු ලැබේ.
ඔබ බෝල 6ක් ඉවත් වීමට පෙර ඉලක්කයට ළඟා වුවහොත් කුමක් සිදුවේද?
ඉලක්කය ඉක්මනින් ළඟා වීමෙන් ඉනිංගස අවසන් නොවේ. දෙවන විකටය වැටෙන තෙක් හෝ සම්පූර්ණ වූ හයවන බෝලය දක්වා අවසන් කිරීම අවශ්ය වේ.
අපේක්ෂිත RTP සහ මැනිය හැකි RTP අතර වෙනකම කුමක්ද?
අපේක්ෂිත RTP (96%) නිවැරදි ගතික ප්රෝග්රැමින්ග් මගින් ලබා ගත් උපරිම ප්රතිපාදනය යටතේ න්යායාත්මක මුළු ආදායමයි. මැනිය හැකි RTP යනු අනුකරණයකින් ලබා ගත් නියැදි නිරීක්ෂණයක් (උදා: 95.977153%) වන අතර එය ගණිතමය නියමයක් නොවේ.
මෙම ඩිමෝවේ කැෂ් අවුට් හෝ ස්වයංක්රීයව ක්රීඩා කළ හැකිද?
නැත. ඩිමෝවේ ස්වයංක්රීය ක්රීඩා කිරීම, කැෂ් අවුට් හෝ දිගු කිරීමේ විශේෂාංග නොමැත.
භාගික කාසි ඉතිරිකරණය නැවත පිරවීමෙන් පසු පවතිනවාද?
ඔව්. භාගික ඉතිරිකරණය අවසන් කිරීම, අතින් පිරවීම සහ නැවත පිරවීම හරහා පවතී.
ඔබ රවුමක් අතරතුර පිටුව නැවත පූරණය කළහොත් කුමක් සිදුවේද?
අසම්පූර්ණ රවුම ආපසු ගෙවීමක් හෝ නැවත ආරම්භ කිරීමකින් තොරව අවසන් වේ. භාගික වෙනස පවතින නමුත් නිශ්චිත රවුම් තත්ත්වය අහිමි වේ.
උපරිම පහරක් තීරණය කරන්නේ කෙසේද?
පුහුණුකරු වත්මන් තත්ත්වය මත පදනම්ව එකම උපකාරක ඊළඟ ක්රියාව පෙන්වයි. සමාන අවස්ථා ඇති විට, ප්රකාශිත පන්දු පිටුපස අනුපිළිවෙල භාවිතා කරයි.
ලබා ගත හැකි දායක මට්ටම් මොනවාද?
සක්රීය සම්පූර්ණ ඉනිංගිම දායක මට්ටම් 10, 20, 50 සහ 100 වේ.
ලාභ ගුණකය නියතද?
ඔව්, පෙන්වන ලද ලාභ ගුණකය පළමු පන්දුව ඇදීමට පෙර නියත කර ඇත.
අහඹු නියැදි ක්රමය ක්රියාත්මක කරන්නේ කෙසේද?
අහඹු නියැදි ක්රමයේදී අපක්ෂපාතී 32-බිටු ප්රතික්ෂේපණය භාවිතා කර සමානව සම්භාවිතා වන චාට් ඒකක 100කට සිදු කරයි.
ඩෙමෝව මගින් භාවිතා කරන ගබඩාව කුමක්ද?
ක්රීඩා මූලාශ්රය ස්ථාපිත ශේෂය සහ භාගික රැගෙන යාම සඳහා localStorage භාවිතා කරයි. මෙය ඔබේ බ්රවුසරයට ස්ථානික වන අතර නිර්නාමිකත්වයක් දැක්වීම හෝ වෙනත් සැකසුම් වලින් වැළකීමක් සිදු නොකරයි.
මානුෂික නැවත පිරවීම සඳහා අදාළ වන්නේ කවුරුන්ද?
ක්රීඩාව නිශ්චල වී ශේෂය 10 ට වඩා අඩු වන විට, නැවත පිරවීම ශේෂය 1000 බවට සකසයි.